知らないと困る、ほぼ全キャラ共通の知識。
とりあえずてきとーに思いだした順に紹介しています。
レバー表示はテンキーのヤツで。
略語はジャンプがJ、スーパージャンプがSJ、ダッシュがD、アドバシングガードがAGの方向で。
屈とかPとかKって何の略ですか?アシストって何?とか訊かないでくださいね。イヤホントに。



・連続ダッシュ



やり方…D(弱P強P同時押しで。66は不可)>2>D>2…


内容としてはDして速度が落ちる手前にしゃがんでキャンセルして再びD。
これによってDの終わり際の隙を消し、再び最速のDを出せるということになる。
感覚的には下入れると同時にボタン2つ押す感じ。別にボタンの入力遅らせる必要なし。


用途としては主に
・上空からの飛び道具をくぐり抜ける時(ドゥームのフォトンショット、ブラックハートの強Kなど)と
・遠距離から一気に間合いを詰めたい時
・相手のSJの着地際に裏に回り込む時


等々いろいろ使い道は多い。これは必須テクニックであり
これが出来るようにならないと何でもない行動に永遠とハマる可能性もある。


動画(右クリック>対象をファイルに保存)
動画(実戦での使用例)




・開幕最速入力



vs画面でアシストAを押しっぱなしにすれば二番目のキャラと、
アシストBを押しっぱなしにすれば三番目のキャラと交替出来ます。
またAとB両方押しっぱなしにすればAとBが二番目と三番目が入れ替わります。


しかしこの技の真の意味は最速で通常技を出せる事にあります。
試しに開幕に何かしらの攻撃ボタンを押しっぱなしにしてみてください。
始まった瞬間にボタンに対応した通常技が出せるでしょう。
コレのおかげで1フレ、2フレの技を持つキャラは先発でかなり有利になります。


補足
・弱攻撃の攻撃発生フレームの平均は3
・二番目と三番目を交替しても最速通常技は出せない




・近距離でのバックジャンプ(BJ)は危険



このゲームでよく見かける近距離戦に
困ったらBJ+対空アシっつーのがあります。(大抵この後バイパービーム>Uzee!!>萎えのパターン)
コレ見た目かなり安定臭いですが実はそんなこと全然無いです。むしろ危険な気がします。


というのもし相手が攻撃を出していた場合BJよりも立ちガードが優先されるからです。
これによってJするまでに若干の間(約10フレ)立ちガードになってしまいます。
それによって相手の下段を食らう、、ということが多々あります。


動画




・スーパージャンプガードキャンセル(SJGC)



上でBJよりも立ちガードが優先されると書きました。これはデメリットでしかないのか?
そんなことはありません。一部の条件の下、非常に役立ちます。


まずはバックダッシュ(BD)中に攻撃された(例として低空バイパー)場合。
この時立ちorしゃがみガードしようとするとDのほうが
優先順位が上なのでガードモーションがとれません。しかしJはDよりも優先順位が上です。
なので当然Jは可能ですが、上でも書いたとおりBJよりも立ちガードが優先されます。


ちょっとわかりづらい説明でしたかね。どうにも上手く説明できませんが
理屈抜きで言えばBD中にガードできる手段はBJしかないよ、ということです。
(方程式っぽく書くと屈or立ちガード<BD<JorSJ SJ<立ちガード)


次にエリアル始動技を当ててる時に攻撃された場合。
(例としてアシストを殴ってたら低空バイパーされた、が最も代表的でしょう)


この場合、攻撃モーション中ですので当然ガードは出来ません。
しかし、エリアル始動技を当てているのでSJは可能です。
そしてくどくなりますが、BJは立ちガードに化けます。
よってBJを入力してると自動的にガードしてくれます。
詳しい説明としては動画を見た方がわかりやすいでしょう。


動画(SJGC)




・垂直Jの強み



相手に攻め込まれて中下の二択を迫られたとしましょう。
よく見ていればある程度は見切れますがやはり人間ですからどうしても無理な場面が出てきます。
そこで必要になるのが垂直Jです。


ハッキリ言ってしまうと実に性能が良く、例えばマグニートのショックウェーブを食らった後に
最速でスライディングを出すと起きあがりに完全に重なりますが垂直Jなら抜けれます。
もし中段が来ても地上では食らわないので安く済みます(一部状況除く)。




・ガード不能攻撃



まず有名なのがNJ中は一回しかガードモーションを取れないことを利用した方法。
これはあまりに有名なので、もはや説明に必要がないだろう。


次に来るのがガードモーションを取っているのに何故かガード出来ない詐欺な方法。
センチの屈大Pの終わり際が何故かガード不能になってしまう。
猶予フレームは最後の1フレしか無いのだが
マグニやサイロなど一部のキャラには猶予フレームが増えるので実戦的な不能攻撃になる。


後は一応こういうのもあるのだが
本人がイマイチ理解してないのでちょっと考察は控えます。




・AGによるガード硬直(以下G硬直)の軽減



例えば弱中強、とチェーンを出して相手にガードされたとしましょう。
この場合、弱のG硬直中に中攻撃をガードさせた場合は
連続ガード(レバーを離していてもガードしている)となります。


この時は弱のG硬直は省略され中攻撃のG硬直に移行されます。
そして同じく強攻撃を中攻撃のG硬直中にガードさせることが出来れば
連続ガードとなり、G硬直は強攻撃のモノとなります。


このゲームではアシストが存在するためこの連続ガードというモノが多々発生します。
ここで何もしないとガードしたまんま削り殺されて死んでしまうワケですが
そこでAGを使った回避法を使います。


AGにもG硬直がありその硬直は強攻撃をガードしたモノよりも長いのですが
どの攻撃の硬直よりもAG硬直のほうが優先される、という法則があります。
つまり、AG硬直が解除されるまでにガードした攻撃の硬直は無かったことにされるのです。
これによって連続ガードが起きるようなハメは回避することができます。


動画




・連打やレバガチャの重要性



コレについてよく言われるのがマグニートのグラビテーション>テンペスト(略称グラテン)回避。
このゲームにはレバガチャ+連打によって回避できるものが多々あります。
仮想空間XGameDial110にいけば資料が掲載されているので見ると良いでしょう。
ちなみに回避だけでなく普通に必殺技でもレバガチャや連打によって増加するものがあります。


動画




・特殊な無敵の存在



すべての超必(ハイパーコンボ)には暗転直後約7フレの間、無敵+強制停止時間がついています。
コレを利用した回避法などは数多いので知っていて損は無いでしょう。
ちなみにこの無敵は相手が光ると解除されてしまうので注意してください。


まとめておくと
・通常の超必…無敵有
・ディレイドの超必…無敵有
・カウンター…無敵無
・カウンター>超必…無敵有
・スナップバック…無敵無
となります。


動画(カウンターバイパー)




・強制停止の補足



強制停止のまとめとか。


・コマンド入力は受け付けている
・ディレイドはー…両者可能か?光ったサイド、つまり強制停止をかけた方は
 ディレイド出来るがかけられた方は不明。
・強制停止中は飛び道具に限り止まらない
・ソレを利用したガード不能みたいなのもある




・ディレイドの恩恵



ディレイドは一部を除き光る前の動作が暗転中に行われる為、普段発生が遅すぎてまるで使えない技でも
(ウォーマシンのプロトンキャノン等)突然有効活用できるようになります。
また、ダメージ補正も75%(提供:joo@明鏡止水)まで戻る為、ダメージの増加も見込めます。


ちなみに先ほど↑で書いたハイパーコンボの無敵は当然
このディレイドにも生かされているので緊急回避手段としても有効です。


無敵も活用されますがディレイドで一番活用されるのは食らい硬直引き延ばしです。
これは仕様なのかは知りませんがディレイドしたときに相手が食らいポーズだった場合、
その暗転時の食らいポーズが1フレ長くなります。
単純に考えて食らい硬直が長くなった、と考えてください。



動画(ディレイド無敵による緊急回避)
動画(ディレイド無敵による光返し合い)
動画(食らい硬直引き延ばしによるコンボ)




・回避、反撃出来る場所を出来るだけ多く知っておく



当たり前と言ってしまえばソレまでですが。
とりあえず有名ドコのいくつかあげてみましょう。
細かいのは実戦で身につけたり聞いたりするなりしてください。


・インフェルノ>ハートオブダークネス(HOD)
食らって反撃確定。地上でAGしてレバーニュートラルで強引に食らうことが出来る。
反撃は出の早くてダウン状態に当たる技なら大抵OK。
食らわなくてもインフェルノを空中AGから前D、で抜けるコトも出来る。
また、普通に前Jするだけでも回避する事が可能だ。


・遠距離で飛び道具超必
距離にもよるが基本的にSJやD等で抜けられる。
例えばジャッジメントデイはSJ、空中フォトンアレイはDでもSJでもOK。

他にもたくさんある。発生が早くても抜けれるのは実は凄く多いのだ。
真空波動拳も強制停止区間外ならばSJ出来る。
ウォーマシンのプロトンキャノンなんかもSJ出来る。
いろいろ探してみるといいだろう。


・ケーブル大P乱射
生交代で割り込めるがアシストが出ている場合が多いのであまり信用できない。


・地上、空中バイパービーム
どちらも出の早い技(例、AHVB、即ディレイド、カウンターバイパー)で反撃可能。
ちなみに生交代で喰らう経費が安く済む場所でもあるので、読めたなら狙うべき。
また、ケーブルに生交代したらAHVBが余裕で間に合う。


・地上ハイパーバイパー(OTG)
論外。食らってガードして避けて反撃し放題。


・空中ハイパーバイパー
近距離なら対空アシストで割り込める。
遠距離なら極々一部の超必を除いて反撃不可能。
空振りの場合はタイミングが少々ムズイが生交代で反撃可能。

また下方で空振ってくれたら、当然飛行やDを使って裏に回って反撃。
時間に余裕がない場合は下降際に殴る等の処置をする。


・対空アシスト>フォロー
そもそも対空アシを大人しくガードしなきゃいけないような場所にいるのが間違い。
行動範囲の広いキャラで上手くかわしていくといい。
また、相手のアシよりも強い判定を持つアシストがあったら当然それを使っていく。


・ロケットパンチ
いろんな方法で反撃出来る。
基本的にロケパンをガードしたり空振ったりしたら有利なので(近距離では多少事情が変わってくる)
安定とか思い込んでる奴には思い知らせてやろう。


・ハイパーセンチネルフォース(HSF)
生で出されたらSJ可能。ただし、相手のディレイドには十分注意すること。
大Pやロケットパンチからキャンセルされた場合は一部のカウンター>超必でしか抜けられない。
AGを使って抜けることも出来るが信用性に欠ける。
ちなみに出された時に前に自分のアシストが居たらソイツが壁になってくれるので反撃可能。
また、言うまでもないが近距離で出されたら対空アシで割り込む。


・昇竜烈破、センチネル生交代etc
着地際が空中判定なのでエリアル始動技でコンボをするなりしなければならない。
ちなみに昇竜烈破だが普通にガードした後に反撃しようとすると裏周りになり反撃ミスをすることがある。
ソレを防ぐ為に3列目(?)でAGして目の前に落ちてくるように調整すると反撃しやすい。


・即ディレイド
食らいポーズでなければ強制停止は無いので生交代や無敵技で被害を軽減できる。
暗転後にガードが可能な超必も同じ対処法が有効だ。
死にそうな時や、安く交代出来そうだ、と思ったら実行してみよう。


・キャプテンソード
切られる一歩手前で生交代すると反撃可能。タイミングは結構簡単。
また、交代するまでもなく発生の早い技を持ってるキャラは普通に反撃可能だ。


・ラグナロク(飛龍の暴発超必)
意外に反撃しづらい。自信がなかったらアシストを絡めた投げの方が確実だろう。


・メガorスーパーオプティックブラスト
ガードしたらサイク不利なので一部の技、状況において反撃可能。
なおケーブルにおいてはあまり実戦的とは言い難いが
スパオプを食らってもAHVBで反撃確定である。


・アシストキャプテンコレダー
出てきたのを見てから空中横Dで回避できる。
センチコレダーをマグニストームで対処する場合は必須の知識。


・斎天連撃(ソンソン 623P)
着地際の隙が1フレもない。しかも判定の塊でダメージも高い。まるでデ○ンクレイドル。
本体時のコレをガードしたら(この時点で殆どありえないが)空中に居る時に
殴っておかないと着地際にもう一回出されて以下略、なんてこともありうる。


・斎天連撃>天地通貫
斎天を出した時点でNJ属性になるので、落ちてくる所を反撃し放題。
ただし、Dによる回避とアシストを出しての妨害に気を付けよう。


・オメガデストロイヤー
AG等で端から端まで離れて最後の一発手前をわざとくらいダウン回避。


・マグネティックショックウェーブ
上を飛び越えてJ攻撃してもまず間に合わないが(一部キャラ除く)
アシストを壁にしてウェーブの判定を消しながらAHVB等をやれば余裕で間に合う。
突進系統の超必も引きつけて出せば無敵で抜けられるので反撃可能。


・マグネティックテンペスト
一定の高度になるとテンペストの弾が消えるので(HSF等も同様)
SJで飛び越えて終わり際に後ろから攻撃。タイミングが少々難しいが十分実戦レベル。
また、所詮は弾タイプの飛び道具(要するに非貫通弾)なので
ビーム系の飛び道具(AHVB、ワールウィンド>アイスストーム、メガオプetc)で正面から潰すのも良い。


・アイスストーム
完全な反撃は無理と思って良い。さすがに逃げのディレイドの代名詞なだけのことはある。
とりあえず出されたら、飛び道具を置いておかない限りは反撃不可能だろう。
暗転前であれば一応隙だらけなので、不用意なのはキッチリ迎撃しておく。
近距離ならば対空アシでの割り込みや、エリアル始動技>SJGCで一応反撃可能。


・ライトニングストーム
まず最悪であるのが端to端であった場合、AHVBクラスの技を除いて反撃不可能である事。
その上、最後の1フレまでディレイドを受け付けているので不用意に手を出すと逆に狩られる。
ただし、真上でライトニングストームを出されたら安全に空対空で迎撃出来るハズだ。


・地上ライトニングアタック
ガードした後にAHVB以外の技で反撃している所を見たことがない(しかも難しい)。
それくらい超優秀なのに加え、アシストを出す事が可能。もはや詐欺である。
ただし、二段目以降は空中ガード不能になってしまうので(NJ中にLAを出した、と処理される為)
キチンと叩き潰しておこう。この際も相手のアシスト、浮遊などに注意。


・サイクロップスの空中投げ
着地際に1、2フレ程度だがガード出来ない瞬間がある。
なので持続性のある技(マグニ屈強P、ストーム、ケーブル、の立ち強K等々)を置いて反撃。
サイクはJ強Pが優秀な対空技なのでつい頼ってしまうのだが、時折空中投げに化ける。
そういった時に狙っていきたいモノだ。


・羅刹斬
画面端限定で反撃可能。中央でも一部のキャラが反撃可能だ。
羅刹に限らず、当てた後にバウンドするような技は反撃可能か疑って良いだろう。
ケーブルはバウンドバイパー(バウンド中にAHVB)がある以上、特に考えるべきトコロである。
ちなみに、円月も当て方が悪いとダウン回避出来るので、ちゃんと対処しておこう。


・胡蝶隠れ
当て方やキャラにもよるのだが、大体二段J、三段Jを使ったエリアルから胡蝶に繋ぐと反撃確定。
サイロック側は素直に二段Jを使わないエリアルを使用するか、ディレイドしたほうが良い。


・アイスストーム>ワールウィンド+センチネルフォース
アイスストームをちゃんと立ちガードしておけば、大抵のキャラはSJが間に合う。
結構この連繋を使ってる人を見かけるので、意識しておいた方が良いかもしれない。


・ダウン時間の長い技
上の方でも書いたのだが、連打+レバガチャでダウン時間を短縮させる事が出来る。
基本的に特定の技に対して使うのだが、厳密に言ってしまえばどのダウン技も短縮可能だ。
まぁ結構いろいろあるので(サノスの端限エリアルなんかも回避可能)探してみるのも面白いかもしれない。


・地上フォトンアレイ、ウォーマシンのプロトンキャノン
近距離で出された場合、普通は画面端まで押し戻されて反撃が困難になってしまうのだが
立ちガードすることによって攻撃の密度が上がり、その結果ノックバック(?)が無くなるので反撃可能。
ただし弊害として削り量が多くなるので、その辺は注意しておきたい。


・ショルダーキャノン>ウォーデストロイヤー
遠距離での削りor牽制?で希に見受けられる。
言うまでもなくDをすれば回避可能だが、実際はDに失敗して喰らうという場面が多い。
対策としてはD動作を余分に1つ入れておくと、回避に成功しやすい(666と入力する)




この項は思いつき次第追加していく予定。




・壁となり、ダメージを極力軽減させる



上の方の動画でも少々ありましたが、己の身を挺して味方をかばうのは非常に有効な選択です。
壁にしたり、逆に壁になってあげたり。状況を少しでも有利にする為に是非覚えておきましょう。
動画では主にセンチネルで壁になっていますが、通常サイズのキャラでもJしたり立ちガードしたりして軽減出来ます。




・各対空アシストの性質の違い



主に使われる対空(正確には割り込み系?)アシストの解説。


・サイクロップスβ
一段目まで無敵有。追い打ち可能。しかし判定は薄い方である。
最後に単ビーを上に撃つのでそれを利用したHJ抑制も一応可能。
守備力は普通。本体性能はアシ専の中ではわりと高い。


・サイロックα
一段目まで無敵有。追い打ち可能。判定は非常に強い。
とりあえず出しておけば巻き込んでくれる感じである。
守備力はやや低め。本体性能は同じく高め。


・キャプテンコマンドーβ
攻撃判定が出る一歩手前まで無敵有り。追い打ち難。判定は非常に強い。
画面上部まで判定が伸びるのでHJ防止に。
また、出した位置から中央付近まで届くので牽制にも。
どちらかと言えば置くタイプのアシストだ。ダメージは非常に高い。
さらにビーム判定なのでセンチネルフォースを消すことが出来る。
守備力は普通。本体性能は若干弱めだが十分強い方である。


・キャミィα
地上から離れるまでは完全無敵。追い打ち難。判定は非常に強い。
上昇中はビーム判定の飛び道具に対して完全無敵、という風変わりなアシスト。
それを利用した反撃方法は多い。また、このアシストは画面上部+端付近まで
届くので迂闊に逃げるような相手にはすぐ刺さる。ダメージも高めで接続時間も長い。

本体性能はアシ専の中ではかなり強い部類。守備力には若干難ありだ。
だが致命的なのは本体とアシストを同時に吹き飛ばせないこと。
これはかなりイタイ。また、隙も相当でかい部類なのでフォローの仕方が重要だ。


・ケーブルβ
一段目まで無敵有り。追い打ち難。判定は横に強いが縦は弱い。
純粋に割り込み専用、といった感じ。対空で使うのは槍を飛び道具として扱う時だけだろう。
ダメージは根元から当たれば結構高い。守備力は普通。本体性能は言うまでもなく強い。

だがこのアシストが本領を発揮するのはガードさせた時である。
あきらかにガード硬直が長いので一旦ガードさせれば確実に地上に射止めることが出来る。
また、アシストに当てれば一定時間浮いたままなので事実上アシストが出せない時間を作ることも可能だ。
さらにディレイドが弱いこのキャラもカウンターで弾き飛ばせば安全に交代が出来るし
何よりカウンターバイパーが絶対なる恐怖となるのでβ一択となるのである。


・ドゥームβ
無敵は無し。追い打ち可能。判定はそこそこに強い。
守備で使うよりは攻めで使うことが多いだろう。乱戦向け。
出が早いので割り込みでも使える、といったトコである。
守備力は若干高め。本体性能は強い方である。


・コロッサスα
無敵は無しだが一部飛び道具をガード。追い打ち難。判定は非常に強い。
当たった時のインパクトが非常に強いので一回当てるだけでも行動抑制効果が高い。
そして飛び道具に対して壁になるのが実にオイシイところだ。ダメージも高い。
無敵が無いので置いておくタイプのアシストである。
守備力は非常に高い。本体性能はあまり強いとはいえない。


・ケンα
上昇中完全無敵。追い打ち難。判定は強い方。
完全無敵は実にオイシイ性能なのだが結局はそれだけである。
ダメージは根元を逃すとカスのようなダメージ。
守備力は意外にも低め。本体性能は並程度である。


・リュウα
地面から離れるまで無敵。追い打ち難。判定は強い。
ケンと違うのはダメージと本体守備力。中堅キャラの中では安定したアシストと言える。
だがキャミィ同様本体とアシストを同時に吹き飛ばせないのが問題。
守備力は普通。本体性能は真空波動拳のおかげでそこそこ強い。


・豪鬼γ
無敵は皆無に等しい。追い打ちは非常にしやすい。判定はそこそこに強い。
出が非常に早い為割り込みで使える。しかもヒット確認が非常に簡単だ。
守備力は最弱。一回事故っただけで死を覚悟しなければならない。
本体性能はちょっと強い程度。とにかく守備力が課題。


・ジンα
無敵は皆無に等しい。追い打ちは非常にしやすい。判定は非常に強い。
豪鬼と同じく出が非常に早い為割り込みで使える。ヒット確認も容易。何気にダメージも高い。
しかし足下の判定が弱いので足払いなどが置いてあると簡単に潰される。
守備力は普通。本体性能は並以下かもしれない。


・ジンβ
無敵はかなりある。追い打ちは不可能に等しい。判定は凶悪。
判定の塊。すべてを吹き飛ばしてくれる。しかも一部飛び道具判定。
とりあえず出しておけば助かる、ということも少なくない。ダメージも高め。
守備力は普通。本体性能は並以下かもしれない。


・ソンソンγ
無敵は無いっぽい。追い打ちはキャラによっては可能。判定は詐欺クラス。
一番判定が強いのではないだろうか。ダメージも高い。
無敵が無いというのがウソに感じられるほど割り込み性能も高い。
出現位置が前であるため、空中Dで裏に回られても自動追尾してくれることも少なくない。
しかし守備力が低く、本体性能は最悪一歩手前といったトコである。


・ガイルα
無敵は恐らく地上から離れるまで。追い打ちは期待しないほうが良い。判定は意外に強め。
使われて初めてわかるのだが、最高にウザったい割り込みアシである。
まず地上での割り込みは相当なモノで、まぁ間違いなく潰される事は無いだろう。
地対空として使っても勿論有効だ。また、衝撃波は空中への牽制にも使える(しかしダメージは極小)。
本体性能もなかなか優秀なのだが、何よりいろいろ判定がおかしいので意外に苦戦するだろう。
・・蛇足だが、ナッシュのサマーソルトに割り込みを期待してはならない。アレは最高に弱いです。


・ザンギα
無敵はどうなんだろう?よくわからない。追い打ちは非常にしやすい。判定はよくわからない。
稼働当初はよく見かけた割り込みアシ。アイアンボディ使用>速攻生交代…という流れがよく見受けられた。
まぁ今でも使えない事は無いのだが、プバクの意味合いなんかも熟知されてきた現状では少々厳しい。
本体性能だが個人的にはロールと並ぶ弱さを持っていると思う。
だが守備力はそこそこあるので凡キャラ戦で活躍するのでは?




・飛行の性質



一部キャラが使える飛行。これの共通する特徴は飛行できる高さにある。
大体だが相手キャラの等身x2くらいまでしか上昇できない。
しかし逆を言えばこっちの高度が下がれば相手も下がると言うことだ。
それを利用した回避及び反撃手段があるので知っておいて損はないだろう。


動画




・アシストを叩き潰す



最初のウチはついついアシストを連射してしまうでしょう。
しかし何も考えずに出していると相手の攻撃を受けてライフゲージ真っ赤っか
なんて事も少なくありません。


そう、アシストはガードポーズをとる事も操作する事さえも許されていないのです。
ソレを利用してアシストをタコ殴りにする事が可能です。
この動画のようなプバグを利用したモノが一般的ですが
実戦では短い時間でなおかつ減るコンボ(例、センチ飛行強K+アシストコレダー)で
ダメージを与えていく事が多いようです。




・消える飛び道具



弱センチネルフォースやHSF、Mテンペスト等一部の飛び道具は
ある一定の高度になると消えてしまします。
これを知っておくと主にアシストが殴られている時に役立ちます。


例えばマグニで屈強P>テンペスト、とアシストにやると大体半分くらい持ってかれてしまいますが
SJしてテンペストを消せば屈強Pのダメージだけで済みます。




・超飛行



ある一定条件を満たすと飛行解除の降り際に攻撃が出せます。その条件とは
・跳ねる技(アイアン、ドゥーム、マグニートの立ち大P等)を食らう
・その後NJをしない
この2つを満たせば基本的にずっと超飛行状態でいられます。
(厳密には限りがある。大体15回ぐらい飛行解除するとダメ。またチェーンも7回くらいやるとダメ)


また跳ねる技、というよりは空中で何か食らうと大抵仕込まれるので条件は甘いでしょう。
ちなみにコレの活用法ですが主に解除際にガードが出来ることです。
単純に無防備な時間が無くなったと思って良いでしょう。
さらにセンチネルやアイアンに関しては攻撃の際にも非常に役立ちます。


そして飛行中or解除ということは当然アシストが出せますがそれは即ち
NJ状態であるということですので(といっても超飛行は解除されませんよ)
あまり露骨だとガード不能を狙われるかもしれません。


動画



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